Shadery v XNA - tutoriál

Tomáš Herceg       15. 5. 2009       Grafika       6723 zobrazení

Tohle by mělo patřit spíš na Twitter, ale nerad bych, abych ten odkaz ztratil. Dnes jsem objevil celkem pěkný tutoriál o psaní shaderů v XNA. Škoda, že na něj nemám čas, ale asi se donutím a začnu psát něco pořádného v XNA. Jen tak ještě sehnat bandu grafiků.

 

hodnocení článku

1 bodů / 1 hlasů       Hodnotit mohou jen registrované uživatelé.

 

Nový příspěvek

 

Diskuse: Shadery v XNA - tutoriál

Nemyslím, že napsání dobré hry je jen o bandě grafiků a programátorovi. Ono udělat kvalitní ozvučení, levely, návrh příběhu, designu atp je poměrně značně komplikovaná záležitost... Stejně jako dobrý film jen s herci a kameramany taky nenatočíš...

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět

Jasně že to není jen o graficích a programátorech, ale ti jsou potřeba na začátku, aby udělali engine. Samotný level design, příběh a zvuky nejsou prvoplánové, i když je taky třeba s tím počítat.

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět

Řekl bych, že pro začátek je potřeba znát alespoň nástřel příběhu a dějové linie. Aby grafik mohl podchytit správnou atmosféru. Ale pokud do toho chcete jít, myslím si že určitě bez problémů seženete studenta konzervatoře (scénarista, režiser) který do toho rád půjde a pomůže Vám po dějové stránce. Ona kolikrát dokonale grafická hra neuspěje kvůli hroznému příběhu a platí to i naopak. Pokud má hra silný příběh, hráči rádi odpustí nějákou technickou chybičku.

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět

Diskuse: Shadery v XNA - tutoriál

Obrovská nevýhoda psaní shaderů je nutnost psát je v unmanaged jazyce C. Podobně jako CUDA. Samotný program je nutné napsat v C a zkompilovat NVIDIA kompilátorem, pro načtení CUDA programu do grafické karty a paměťové operace už existuje managed API...

nahlásit spamnahlásit spam 1 / 1 odpovědětodpovědět

A díky této hlavní "nevýhodě" jsou také brutálně rychlé oproti managed kódu.

nahlásit spamnahlásit spam 1 / 1 odpovědětodpovědět

Shadery se nepíšou v C, ale v HLSL (pokud se máme bavit o XNA), příp. GLSL, Cg a podobných jazycích. Příp. je možné je psát přímo v assembleru.

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět

Syntaxe je čistě céčková, takže jak se to jmenuje je už potom jedno.

nahlásit spamnahlásit spam -1 / 1 odpovědětodpovědět

Ono je to v podstatě céčko, rozhodně je to unmanaged.

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět
                       
Nadpis:
Antispam: Komu se občas házejí perly?
Příspěvek bude publikován pod identitou   anonym.

Nyní zakládáte pod článkem nové diskusní vlákno.
Pokud chcete reagovat na jiný příspěvek, klikněte na tlačítko "Odpovědět" u některého diskusního příspěvku.

Nyní odpovídáte na příspěvek pod článkem. Nebo chcete raději založit nové vlákno?

 

  • Administrátoři si vyhrazují právo komentáře upravovat či mazat bez udání důvodu.
    Mazány budou zejména komentáře obsahující vulgarity nebo porušující pravidla publikování.
  • Pokud nejste zaregistrováni, Vaše IP adresa bude zveřejněna. Pokud s tímto nesouhlasíte, příspěvek neodesílejte.

přihlásit pomocí externího účtu

přihlásit pomocí jména a hesla

Uživatel:  
Heslo:  

zapomenuté heslo

 

založit nový uživatelský účet

zaregistrujte se

 
zavřít

Nahlásit spam

Opravdu chcete tento příspěvek nahlásit pro porušování pravidel fóra?

Nahlásit Zrušit

Chyba

zavřít

feedback