HexaLines pro Windows Mobile – 1/3 ohlédnutí po roce prodejů

Tomáš Slavíček       13. 7. 2011       C#, Offtopic, Grafika       6330 zobrazení

Ještě několika články bych se chtěl vrátit k mojí hře HexaLines, kterou jsem vytvořil pro kapesní počítače a telefony s Windows Mobile. Uběhl přibližně jeden rok od doby, kdy jsem ji dokončil a pustil do světa. Chtěl bych poodhalit, jak dobře se vlastně prodávala a co jsem všechno postupně dělal pro její propagaci. Také bych chtěl zmínit ty věci, na které jsem postupně přišel, že by se třeba daly udělat lépe. A poděkovat všem lidem, kteří mi v průběhu času pomohli nebo s něčím poradili.

Předem upozorňuji, že některé poznatky budou asi jen čistě specifické pro Windows Mobile, navíc pro dobu pár měsíců zpátky. Při programování pro jiné platformy by se dnes už možná vyplatilo zvolit jinou strategii. Každý ekosystém (iOS, Android, WP7…) funguje trochu jinak, bývají tam nastavené jinak průměrné ceny aplikací, nebo jsou tam častější jiné obchodní modely (demo+full, trial, freemium, ad-supported freeware apod.). Přesto věřím, že informace v těchto článcích přinesou určitý vhled do této problematiky a třeba někomu i v něčem pomůžou.

Mimochodem, první článek o HexaLines jsem napsal už dokonce před dvěma lety – Hra HexaLines a vývoj pro Pocket PC. Popisoval jsem tam některé specifické věci ohledně vykreslování grafiky na Windows Mobile. V dalších článcích jsem se pak rozepsal o přesných pravidlech hry a o tom, jak jsem řešil umělou inteligenci, následně jsem se ještě jednou podrobněji vrátil k problematice vykreslování.

HexaLines logo big

Připomenutí pravidel hry

Pro připomenutí (můžete přeskočit, pokud pravidla hry znáte) – HexaLines je 2D strategická puzzle hra pro tři hráče, můžete ji hrát proti svým přátelům (na jednom zařízení), nebo proti umělé inteligenci. Na herní plán se umisťují šestiúhelníkové buňky, které mají v sobě vyznačené cesty. Na plán se mohou pokládat, nebo se může s již umístěnými otáčet. Cílem každého hráče je zaplnit co nejvíce vnitřních cestiček svojí barvou. Ta vytéká ze zdroje – z pevně umístěné speciální buňky uprostřed. Hra končí, pokud se celý plán zaplní buňkami (nebo pokud přežije jen jediný hráč, viz dále).

Zpestřujícím prvkem hry je zabarvování samotného podkladu buněk. Pokud buňku položíte na plán tak, že se do některé z jejích vnitřních cestiček rovnou vlije vaše barva, pozadí buňky se také zabarví vaší barvou. To má vliv na to, kdo s touto buňkou bude moci otáčet. Zabarvenou buňkou si může následně otáčet jen ten daný hráč, světle šedou buňkou (obecně umístěnou) si může otáčet kdokoliv, i protihráč. Buňky se vždy pokládají tak, aby alespoň jednou stranou přiléhaly k již umístěným (tj. ne do volného prostoru).

Hráči si mohou i navzájem škodit, pokud umístí nebo pootočí buňku tak, že přelijí barvu do druhé barvy, zničí protihráčovu navazující buňku. Protivníka mohou také ze hry vyřadit úplně, pokud mu vlijí barvu přímo do jeho zdroje. Každý hráč se proto snaží nejen zabírat co největší území, ale také si chránit volné výjezdy své barvy. Lépe je to vidět přímo v traileru hry:

Celkové prodeje

Pro velké nedočkavce uvádím ty nejzajímavější údaje už na začátku. Následně je ale ještě okomentuji a vysvětlím:

  • Počet zakoupení hry (do 12.7.2011): 458 kusů
  • Počet stažení demo/free verze: přes 50 tisíc
  • Celkový výdělek: zatím 4500 Kč, plus cca 2500 Kč + 2100 Kč + cca 6-7 tisíc Kč ještě čeká na vyplacení
  • Unikátních návštěv na hexalines.com: 7173 lidí, průměrná doba na webu: 52 sekund
  • Počet shlédnutí videí o HexaLines na youtube.com: 4025

Historie vývoje

Ale vezměme to postupně od začátku. Hru jsem začal vyvíjet na přelomu jara a léta 2009. První částečně hratelné demo jsem prezentoval už začátkem září na 3. srazu serveru SmartMania.cz. Mezitím jsem se musel věnovat hlavně škole, takže na programování nezbývalo moc času, na jaře 2010 jsem měl ale prakticky všechnu herní logiku i grafickou část hry hotovou, asi dva měsíce jsem se potom ještě věnoval návrhu umělé inteligence protivníků.

Hodně času (víc, než jsem původně předpokládal) mi zabralo programování pomocných obrazovek – jako menu, nastavení apod. V GDI+ jsem neměl k dispozici žádnou pěknou abstrakci (jako např. připravené komponenty, které jsou dneska dostupné v Silverlightu), všechny grafické komponenty jsem si tedy programoval sám. To byla asi ta nejméně zábavná část, zabrala mi něco přes měsíc. Kvůli ukecanosti GDI+ mi nakonec jen toto kreslení tlačítek a obrazovek zabralo několik tisíc řádků. Utěšovalo mě, že kdybych pro Windows Mobile programoval ještě něco dalšího, tyto komponenty bych už měl připravené. Vývoj se mi také o něco prodloužil kvůli tomu, že jsem se rozhodl skoro až nakonec, že do hry zahrnu achievementy a interaktivní tutoriál. Tohoto nápadu jsem ale potom rozhodně nelitoval.

S testováním hry mi už od začátku pomáhalo několik lidí, především Tomáš ‘Scotty’ Kápl a Jirka Hrma, na hledání podivných bugů byl expert Marek Fišer. S drobnými testy mi ale pomohlo více lidí, od nás z kolejí i z Twitteru. Když se ohlédnu zpátky, říkám si, že jsem skoro ani netestoval gameplay, ohlasy na hratelnost byly od začátku totiž velice kladné. Také jsem asi tak trochu chtěl, aby hra byla přesně taková, jakou jsem ji chtěl, originální a třeba trochu i náročná. Nechtěl jsem z toho udělat úplně casual hru typu Bejeweled (k tomuhle se ale ještě vrátím). Testoval jsem tedy hlavně to, aby se vše zobrazovalo všude správně, rukama mi prošlo alespoň 6-7 různých WM zařízení. S návrhem loga a vyhledáním zvuků do hry mi pomohl brácha Josef Slavíček. Původně měla být ve hře i hudba, od toho jsme nakonec ale upustili (nenašli jsme žádnou odpovídající za levný peníz nebo zdarma). Rozpočet hry byl totiž naprosto nulový, pokud nepočítám nákup domény a hostingu. Programoval jsem si “jen tak při studiu”.

Prodej hry

Možnost prodeje hry byla dost omezená. Do oficiálního Microsoft Marketplace jsem se z Čech s českou kreditkou neměl šanci dostat. Bylo k dispozici několik dalších obchodů pro WM aplikace – PocketGear apod. Začátkem července 2010, kdy jsem začal hru nabízet, byly už ohlášené nové Windows Phone 7. Klasické Windows Mobile už nebyly tak in. Weby zaměřené na WM se postupně začaly orientovat na Android, nebo právě na WP7.

Vytvořil jsem dvě verze hry, plnou verzi a ořezanou demoverzi (v ní byl k dispozici jen malý herní plán, nešly dokončit všechny achievementy a nebyly k dispozici další herní módy). Také jsem sestavil jednoduchou webovou stránku, kam jsem umístil několik screenshotů. Nahrátí na PocketGear bylo asi nejrychlejší, hra byla schválena cca během 9-10 dní. Schválení na Handango.com oproti tomu trvalo asi dva měsíce. Na takový ClickGamer.com jsem se nedostal nikdy, nereagovali ani na moje maily.

Když jsem prováděl kalkulace, kolik by hra mohla vydělat, sledoval jsem několik graficky podobně vypadajících her, například SpinBalls (v té době byly dostupné jen pro WM). Nějaké informace jsem našel na různých blozích, vycházel jsem z informací vývojářů pro iPhone. Hlavně jsem ale předpokládal, že počty stažení aplikací a her uvedené na webech nebudou lhát :)

Hra se dostala do éteru 30. června 2010. To se následně ukázalo jako docela nevhodný termín, většina recenzentů si už chtěla dělat dovolenou, ani poptávka po stahování asi nebyla tak velká. Pro Česko a Slovensko mi udělal skvělou propagaci Jirka, když Hexíky zmínil několikrát na Twitteru a vydal i zprávičku. Velice mě také potěšil PalmServer.cz, který vydal recenzi bez jakéhokoliv mého popostrkování. Pro světovou propagaci mi pomohla hlavně recenze s videem na serveru bestwindowsmobileapps.com (web už bohužel neexistuje) a především svými radami jeho šéfredaktor Saijo George. Těsně před vypuštěním hry jsem jim zaslal plnou verzi, recenze vyšla poměrně rychle (5. července). Saijo mi ale následně v několika mailech pomohl i s dalšími věcmi, přes jeho známost jsem se dostal do vývojářského programu serveru MobiHand.com a mohl nabízet HexaLines i tam (i když tam se nakonec téměř nic neprodalo). Také jsem s ním konzultoval, jak adekvátně nastavit cenu a probíral následnou úspěšnost prodejů… Další recenze mi postupně vyšly například na německém webu PocketPlayers.info, zmínky byly i v Arabských Emirátech, v Rusku…

youtube_hexa2

Když se hra začala prodávat, byl jsem dost v šoku. Tak nějak jsem si vnitřně přál, že hru dokončím, uploadnu na weby a pak už jen budu čekat na vyúčtování. Vydání jsem se právě snažil co nejvíce urychlit před prázdninami, abych si nějaké vydělané peníze mohl ještě přes léto užít. Za první den se ale prodaly jen asi 2 kusy a to je ještě koupili lidé z ČR. Další den se prodaly 3, pak jenom jeden, pak zase něco kolem tří… Došlo mi, že číslo, které bylo uvedené jako počet stažení na stránkách PocketGearu, byla jen nějaká pseudonáhodná hodnota. Ta možná částečně souvisela s počtem stažení demoverze, určitě ale neodpovídala skutečným prodejům. První dny se prodávalo prostě strašně málo. U většiny recenzí byl odkaz na web hexalines.com, tam jsem dosáhl největší návštěvnosti 90 lidí za den.

První, s čím jsem zkoušel hýbat, byla cena hry. I když jsem si před tím dělal docela průzkumy, jaká cena by měla být odpovídající, zkusil jsem ji snížit cca na týden asi na polovinu. Omlouvám se všem, kteři si koupili hru za plnou cenu a pak možná byli naštvaní, zkusit jsem to musel. Zajímavé ale bylo, že nastavená cena neměla žádný vliv na prodeje, stahovalo se pořád stejně. Možná s jedinou výjimkou, kterou bych měl zmínit. Pokud jsem dal cenu nesmyslně vyšší a pak tam přidal slevu např. 25% (čímž jsem se dostal na původní částku), prodeje byly okamžitě dvojnásobné :)

Pokračování článku najdete tady.

 

hodnocení článku

0       Hodnotit mohou jen registrované uživatelé.

 

Nový příspěvek

 

Diskuse: HexaLines pro Windows Mobile – 1/3 ohlédnutí po roce prodejů

Ahoj Tomasi,

moc diky za sepsani cennych zkusenosti. Zacinam vyvoj na Androidu a myslim, ze jsi mi usetril dost trnitou cestu.

HexaLines mi prijde jako super napad, originalni a aspon podle videi to musi byt dobre hratelne (bohuzel nemam WM, takze nemuzu posoudit primo). Predstavoval bych si, ze takova hra bude s cisly uplne jinde, coz vraci trochu neprijemne na zem.

Nicmene neni vsem dnum konec. Taky by me zajimalo, kolik by ti prinesla portace na iPhone / Android, cekal bych, ze by to mohlo byt lepsi, ale netusim.

Tak jeste jednou diky a hodne stesti!

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět

Díky za ohlasy. Jinak, zajímavá diskuze k těmto článkům vznikla i pod mým příspěvkem na ceske-hry.cz, můžete se podívat: http://jdem.cz/qcfz9

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět
                       
Nadpis:
Antispam: Komu se občas házejí perly?
Příspěvek bude publikován pod identitou   anonym.

Nyní zakládáte pod článkem nové diskusní vlákno.
Pokud chcete reagovat na jiný příspěvek, klikněte na tlačítko "Odpovědět" u některého diskusního příspěvku.

Nyní odpovídáte na příspěvek pod článkem. Nebo chcete raději založit nové vlákno?

 

  • Administrátoři si vyhrazují právo komentáře upravovat či mazat bez udání důvodu.
    Mazány budou zejména komentáře obsahující vulgarity nebo porušující pravidla publikování.
  • Pokud nejste zaregistrováni, Vaše IP adresa bude zveřejněna. Pokud s tímto nesouhlasíte, příspěvek neodesílejte.

přihlásit pomocí externího účtu

přihlásit pomocí jména a hesla

Uživatel:  
Heslo:  

zapomenuté heslo

 

založit nový uživatelský účet

zaregistrujte se

 
zavřít

Nahlásit spam

Opravdu chcete tento příspěvek nahlásit pro porušování pravidel fóra?

Nahlásit Zrušit

Chyba

zavřít

feedback