HexaLines pro Windows Mobile – 3/3 ohlédnutí po roce prodejů

Tomáš Slavíček       13. 7. 2011       C#, Offtopic, Grafika       6052 zobrazení

Shrnutí

První díl článku najdete tady, druhý díl tady.

I když to může vypadat tak, že jsem udělal mnoho práce a vlastně jsem z toho skoro nic neměl, opak je určitě pravdou. Osahal jsem si celý proces vytváření a publikování aplikace, dotáhl jsem další věc až úplně do konce. A když si vzpomenu – už jen kolik e-mailů jsem poslal, tak to mi minimálně pomohlo v angličtině. Díky HexaLines jsem také poznal několik nových lidí.

Co šlo udělat jinak

Spíš může být zajímavější se zamyslet, co jsem vlastně mohl udělat jinak. Několik věcí jsem už zmínil v předchozích článcích. První, co asi vyvstane každému na mysli, je, že jsem si měl vybrat jinou platformu. Před dvěma lety by takovýto osud Windows Mobile asi málokdo tipoval. Dnes už to působí možná trochu úsměvně, že abych mohl vyvíjet, prodal jsem svůj iPhone 3G a koupil jsem si Samsung i900 Omnia. Měl jsem ale předchozí zkušenosti s .NET/C# a v tom jsem se chtěl zdokonalovat. Navíc HexaLines měly být původně jen malý zápočtový projekt pro jeden předmět ve škole.

Určitě bych se pro příště zamyslel, v jaký čas hru uvést. Ideálně v nějaký běžný pracovní den uprostřed nudného týdne, kdy se v IT neděje žádná převratná věc a redaktoři hltají každou informaci. Určitě bych vytvořil trailer a pořádnou webovou stránku už hned, aby vše bylo dostupné od začátku. Bohužel tohle všechno zabere další čas. Je to ale potřeba, vrátí se vám to.

Samozřejmě, dále už to jsou takové ty obecné, všeobecně známé věci, jako kontaktovat redaktory dostatečně dopředu a poskytnout jim k nahlédnutí nějaký unikátní obsah, třeba ještě nedokončenou hru. Mít volně ke stažení na webu veškeré informace o hře, screenshoty, texty apod. Většina redaktorů je stejně bude jen kopírovat. Texty mít krátké, úderné, dobře přeložené. Grafiku webu přehlednou a moderně vypadající. Budovat od začátku povědomí na sociálních sítích (i když musíte dát pozor, pokud máte málo followerů a nemáte zajímavý obsah k retweetování, budete jen otravovat své přátele).

Ale jak jsem už psal, teorie je možná jedna věc, stejně ale potom narazíte na dalších plno věcí, které budete muset zkoušet pokus omyl. K prosazení prostě nestačí mít výbornou a skvěle naprogramovanou aplikaci, ale musíte si holt odsuplovat práci publishera (nebo využít někoho, kdo vám s tím pomůže). Jak ale bylo vidět, pokud vaše aplikace není úplně nejhorší, do “featured” a mailing listů se také máte šanci dostat. I ti prodejci a distributoři mají zájem prodávat co nejvíc zajímavých aplikací, také z toho mají peníze.

Co by se dalo změnit na HexaLines

Žádný produkt není dokonalý hned na první pokus, je až s podivem, že jsem do HexaLines nemusel ani jednou zasahovat nějakým větším funkčním updatem. Chybky, které se časem objevily, byly spíš kosmetické.

HexaLines_2 HexaLines_4 HexaLines_5 HexaLines_6

Asi nejvýznamnějším logickým bugem byla chyba v gameplayi. Většina hráčů zjistila, že první buňku nemusí vložit před svůj zdroj barvy, ale také jinam, například před protivníkův zdroj. Získají tím potom v následné hře docela značnou výhodu. Tento problém jsem už komentoval, že jsem to tam nakonec nechal schválně. Že bude záležet na každém hráči, jestli chce hrát fair play, nebo zkoušet, co hra dokáže. Tuhle hru jsem udělal schválně docela volnou, hráč si může volit různé barvy, měnit nebo vypínat protihráče… Mohl jsem dát napevno, že hráč bude hrát vždy za červeného, proti dvěma počítačovým protihráčům, ale to už by nebyla taková legrace. Tento problém mi je ale jasný, další verze Hexíků ho bude určitě řešit.

Obdobná chyba, často zmiňovaná, bylo cyklení se počítačových protihráčů. Pokud najdou nějakou šedou buňku, často si s ní otáčí tam a zpět, zatímco hráč si v klidu rozšiřuje území. I když zde ochrana proti zacyklení byla a z principu se ani cyklit nemohli, občas takto vypadající problém nastával. V další verzi bude tohle také vyřešené. Chybka také nastávala při vracení tahu zpět. To jsem implementoval docela narychlo, občas se tedy při návratu zpět odbouchlo víc buněk, než tam původně bylo.

Další nejčastější otázka byla, co byl ten tajemný mód eliminátor. On tam totiž měl být ještě jeden, ale nakonec jsem ho už neimplementoval. V módu eliminátor se hráči generuje jen jeden tvar buněk, může se hodit ho používat pro získávání některých achievementů. Je předvídatelnější, lépe se s ním dělají kaskády odbouchávání buněk za sebou. Není ale tak variabilní a pestrý. Bohužel většina uživatelů nepoznala rozdíl, často si módy přepnula jen omylem. A ten název byl zvolen takhle démonicky proto, aby měli uživatelé dema pocit, že o něco přicházejí. No, ve hře to mělo být lépe vysvětlené.

Podobně zmatečným prvkem byl symbol otáčení a blokování otáčení, v herním okně umístěný nalevo dole. Většina lidí nepoznala, k čemu by ho mohla využít (posouvání okna), nebo co vůbec znamená. Původně jsem tam zkoušel dát jako grafický prvek jen přeškrtnutou šipku, ale vypadalo to jako srp a kladivo.

Výtky byly také k tutorialu, který nebyl až tak úplně zřejmý a hlavně byl špatně přeložený, byly tam v angličtině gramatické chyby. To beru také jako velké poučení do budoucna.

Hodně připomínek bylo k ovládání, případně k lepší grafice, s tím se ale nedalo nic dělat. To vycházelo z omezení platformy. Zkombinovat možnost vkládání buněk a jejich otáčení, posouvání plánu, přibližování a jeho oddalování a mít k dispozici jen single touch displej, to se moc lépe nedalo. Ochranu, když hráč klikne a malinko posune prst, aby se mu neposouval plán, jsem tam implementoval. Ohledně vzhledu, podle ohlasů a oproti ostatních hrám pro WM byla hra docela graficky propracovaná. V rámci možností jsem se tam pokoušel i o nějaké animace. Bylo to už ale výkonově na hraně, víc jsem si s GDI+ dovolit nemohl.

Další verze hry

Z předchozích řádků už asi šlo vytušit, že bych Hexíky nechtěl nechat jen ladem, ale chtěl bych se k nim v budoucnu ještě někdy vrátit. Ten koncept je pěkný a zábavný, určitě si myslím, že je pro něj na světě ještě místo. Od té doby, co moje i900 Omnia spáchala sebevraždu, si je ani nemám pořádně na čem zahrát. Zajímavé by bylo je rozjet na nějakém tabletu, konečně by ty placky dostaly nějaký smysl :) Herní logiku mám od grafického vzhledu poměrně dobře oddělenou, nemusel by to být takový problém na něco rozumného naportovat (za předpokladu, že tam poběží .NET).

I když teď mám ještě jiné priority, dokončit do nějaké podoby svůj 3D engine pro Windows Phone 7, dořešit školu, mám také rozpracovaný nápad na další hru…

PS. opravdu, Android je fajn, posledních několik měsíců jsem ho aktivně používal, ale Hexíky na něj portovat nebudu. Stejně tak ani pro iOS. Rád bych, ale nemám tolik času. Pokud teď pro mě bude nějaká platforma prioritou, tak to bude WP7.

V případě další verze HexaLines bych tam určitě vylepšil grafiku (dělal bych to v XNA), nejspíš by bylo jinak řešené menu, animace apod. Mám na to několik zajímavých nápadů. Také bych chtěl z této hříčky udělat větší hru, že bych rozpustil tutoriál do gameplaye, uživatel by se postupně učil jednotlivé typy tahů, hrálo by se na “levely”. V každém levelu by mohl být jiný cíl a trochu odlišná omezení (například již některé pevně umístěné buňky), mohl by se bodovat podle několika faktorů. Až teprve po chvilce hraní a seznamování se s hrou, by se hráč dostal do volné hry. V průběhu by mohl získávat achievementy. Hra by tak měla být přístupnější i pro širší publikum.

Určitě bych více graficky znázornil různá comba, pokud hráč odbouchne víc buněk najednou, nebo se mu podaří zničit víc buněk v řadě, dostal by bonusové body. Opět by se tím zvedla znovuhratelnost a zábavnost levelů. Pokud by to bylo možné, snažil bych se implementovat online žebříčky, případně i tahové online hraní (hra je na to připravená). K pohodlnějšímu zoomování okna bych využil pochopitelně multitouch. Jestli vás napadají ještě nějaké další nápady, můžete je napsat do komentářů :)

Ještě jednou k prodejům

Ještě jednou bych se vrátil k prodejům a trochu je okomentoval. Většinu času jsem hru prodával za 2.99 EUR / 3.99 USD (cca 70 Kč), na začátku o trochu dráže. Bylo psáno, že vývojář bere cca 70% zisku, zbytek připadá na obchod. Když si roznásobíte čísla v tabulce u prvního článku, zjistíte, že můj reálný výdělek byl spíše něco kolem 50%. Většina obchodů má totiž právo dávat na vaše produkty určité slevové akce, většinou do 25%. Často je ta aplikace koupena ještě přes další prostředníky (např. právě T-Com u PocketGearu), kteří si buď aplikace nakupují ve slevě v bundlech (balíčcích), nebo si také vezmou část zisku. Reálných je v praxi tedy spíše těch 50%. Obdobně u oficiálního Marketplace je problém, pokud nezašlete správně všechny dokumenty, postarají se vám o “zdanění v USA” a seberou dalších cca 30%. Dlužno dodat, že mimo to byste měli stejně ještě své výdělky danit tady v Čechách, podle “dvojího zdanění”.

A co v mých údajích znamená to “ještě čeká na vyplacení”?

  • Počet zakoupení hry (do 12.7.2011): 458 kusů
  • Celkový výdělek: zatím 4500 Kč, plus cca 2500 Kč + 2100 Kč + cca 6-7 tisíc Kč ještě čeká na vyplacení

Obchody s aplikacemi vyplácejí výdělek jen, pokud přesáhne určitou částku. Většinou to je 250 USD, nebo 200 EUR. Pokud tuto částku překročíte, tak vám na konci měsíce převedou peníze na účet. Jenže například na PocketGearu to funguje tak, že vám vyplatí PŘESNĚ tuto částku. Takže pokud jste tam měli o 50 EUR víc, musíte si počkat až se znovu dostanete nad tuto hranici… To je přesně můj případ těch 2500 Kč (PocketGear) a 2100 Kč (Handango, nyní Appia). Nezáleží na tom, že Handango koupilo asi před rokem PocketGear a dohromady by to už tu částku překročilo :) Musím čekat, jestli si ještě pár desítek lidí Hexíky náhodou nekoupí…

V případě, že člověk prodává hry v tisících, tohle nemusí řešit. Pokud by ale zájem o jeho aplikaci byl malý, nikdy by z ní také žádné peníze ani nemusel dostat.

Těch cca 6-7 tisíc je naštěstí snad jiný případ, to jsou výdělky z oficiálního Marketplace. Museli jsme tam posílat formulář W-8 nadvakrát, poprvé nám ho nějak nespárovali. Teď už by to mělo být snad v pořádku, na konci měsíce se dozvíme, kolik peněz nám přišlo (přesněji to MS nemá nikde uvedené).

Něco málo k warezu

Jako poslední věc bych zmínil pirátství. Samozřejmě úroveň warezu na Windows Mobile byla velká. Sám jsem se ale až divil, jak dlouho moje hra odolávala. Nějak aktivně jsem se po tom moc nepídil, něco málo se objevilo na serverech typu rapidshare, na českých fórech měli kupodivu tu slušnost a nepostovali tam nic. Ale jinak skoro celé prázniny nic nebylo. Hru jsem nijak nechránil, takže v podstatě kdokoliv, kdo si ji stáhnul, ji mohl přeposlat svým kamarádům.

Samozřejmě se to změnilo, když jsem hru nahrál na oficiální Marketplace, na ruských serverech se objevila asi do dvou hodin. Zalinkovali si i můj trailer na youtube, ve statistikách videa to bylo krásně vidět, odkud přichází návštěvnost. Více jsem proti tomu ale nebojoval, člověk stejně nemá šanci. Naopak ho může těšit, že o hru je zájem – a až ji jednou vydá na nějakou platformu, kde je lépe řešeno zabezpečení (např. WP7), bude ji znát alespoň více lidí.

Kdo mě ale dostal, byli kluci jedny čínský… Vytáhli si ze hry zdroják a přeložili si ji do čínštiny :) Co jsem si dohledal v tom jejich rozsypaném čaji, minimálně demoverze tam měla desítky tisíc stažení. Kolik si tam sami sobě prodali plných verzí, to už nevím :)

HexaLines-Cina_2

 

hodnocení článku

0       Hodnotit mohou jen registrované uživatelé.

 

Nový příspěvek

 

Diskuse: HexaLines pro Windows Mobile – 3/3 ohlédnutí po roce prodejů

Zdravím,

chtěl bych se zeptat, zda je možné volně prodávat hry napsané v XNA nebo je to omezené na marketplace Microsoftu. V takovém případě mě ještě zajímá, co obnáší registrace v marketplacu.

Jinak pokud jde o HexaLines, tak bych asi řekl to samé co ostatní ...

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět

Zdravím, díky za ohlas ke článku. No, XNA je multiplatformní technologie. Pomocí něho se dají vytvářet hry pro PC, Xbox 360, nebo Windows Phone 7. Pomocí XNA je určitě možné udělat placenou hru a potom ji prodávat. Na počítači je to bez omezení, hru můžete klidně nabídnout ke stažení na své webové stránce, nebo se i zkusit dostat na službu typu Steam apod. (několika hrám v XNA se to už podařilo, například Terraria).

Na Windows Phone a Xbox 360 je možné stahovat hry jen z vestavěného marketplace. Pro Windows Phone stojí registrace vývojáře 99 dolarů na rok, ale studenti to mají zdarma. Je možné z Čech nabízet i placené hry a prodávat je. Na Xbox 360 se zatím z Čech dostat nedá, je nutné si zařídit účet například v Anglii, nebo USA.

Jinak - z XNA vychází i projekt MonoGame, už je na poměrně vysoké úrovni. Programuje se tam prakticky stejně. Pomocí MonoGame je možné vytvářet hry i pro iPhone a iPad, telefony s Androidem, Windows 8 metro, nebo například PlayStation Vita. Pro nahrátí do marketplace je ale většinou potřeba na každé platformě uhradit nějaký poplatek.

A poslední zajímavá informace :) HexaLines znovu ožívají a první platforma, na které se objeví, bude Windows 8 metro (právě s využitím MonoGame). Viz screenshot: http://twitpic.com/ale1c7/full Můžete se těšit :)

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět

Diskuse: HexaLines pro Windows Mobile – 3/3 ohlédnutí po roce prodejů

Zdravim, da sa k plnej verzii tejto hry este nejako dostat? MarketPlace nic nenajde a takisto aj link web s hrami... Vdaka.

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět

Diskuse: HexaLines pro Windows Mobile – 3/3 ohlédnutí po roce prodejů

dost dlouho jsem si vyhral s demem, nakonec jsem si zacatkem cervna koupil i plnou a hraju ji prakticky denne aspon chvilku :) vetsinou nekde v tramvaji/autobusu/trolejbusu :) ta hratelnost je neskutecna :)

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět

Diskuse: HexaLines pro Windows Mobile – 3/3 ohlédnutí po roce prodejů

Pekný články :) Docela ti závidim ty nervy ohledně warezu, mě to dycky šíleně zvedne tlak :)

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět

Diskuse: HexaLines pro Windows Mobile – 3/3 ohlédnutí po roce prodejů

Zajímavé by bylo tuhle hru naportovat na standardní Windows pro počítače. Pokud bude v XNA, tak by to bylo ještě lehčí, pouze vyměnit prst za myš :)

nahlásit spamnahlásit spam 0 odpovědětodpovědět
                       
Nadpis:
Antispam: Komu se občas házejí perly?
Příspěvek bude publikován pod identitou   anonym.

Nyní zakládáte pod článkem nové diskusní vlákno.
Pokud chcete reagovat na jiný příspěvek, klikněte na tlačítko "Odpovědět" u některého diskusního příspěvku.

Nyní odpovídáte na příspěvek pod článkem. Nebo chcete raději založit nové vlákno?

 

  • Administrátoři si vyhrazují právo komentáře upravovat či mazat bez udání důvodu.
    Mazány budou zejména komentáře obsahující vulgarity nebo porušující pravidla publikování.
  • Pokud nejste zaregistrováni, Vaše IP adresa bude zveřejněna. Pokud s tímto nesouhlasíte, příspěvek neodesílejte.

přihlásit pomocí externího účtu

přihlásit pomocí jména a hesla

Uživatel:  
Heslo:  

zapomenuté heslo

 

založit nový uživatelský účet

zaregistrujte se

 
zavřít

Nahlásit spam

Opravdu chcete tento příspěvek nahlásit pro porušování pravidel fóra?

Nahlásit Zrušit

Chyba

zavřít

feedback